【FEヒーローズ】つまり攻撃↑でない確率は1-(4/25)=(21/25)となり、ゼルギウスを10体引いて一度攻撃↑が出ない確率は(21/25)^10≒0.17

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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1527731442/

743: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:33:42 ID: qckHbGw6M.net
問題
ゼルギウスを10体引いて攻↑が1体も出ない確率を求めよ。
749: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:35:33 ID: M6yJEn80a.net
>>743
攻↑が出るかでないかの二択だから1/2
751: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:36:28 ID: qckHbGw6M.net
>>749
ある意味正解!
757: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:37:28 ID: p8to9i3Zd.net
>>743
速↑だろ?理想は
764: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:40:42 ID: qckHbGw6M.net
>>757
攻↑に鬼神バフ盛り火薙ぎ奥義聖印黒月光をやってみたかった…
779: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:45:16 ID: a/+6jDzP0.net
>>743
ゼルギウスを10体引けたという条件つき確率で考える
キャラの個性(得意/苦手)が選ばれる確率が同様に確かであるとするならば、
引いたキャラが攻撃↑である確率は、攻撃が得意でかつ攻撃が苦手でない確率なので(1/5)×(4/5)=4/25
つまり攻撃↑でない確率は1-(4/25)=(21/25)となり、ゼルギウスを10体引いて一度攻撃↑が出ない確率は(21/25)^10≒0.17
よって約17%である
783: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:47:05 ID: rL3q6hAld.net
ハーディンが欲しいだけなのに
フィヨ3クリ策3でつれーわ
攻撃速さ大覚醒って使い道あるかね
体力削ってる頃には役割終わってるだろ
784: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:47:13 ID: hTgFeHb90.net
>>779
計算間違ってるぞ
785: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:47:21 ID: ZZvw6rbf0.net
>>779
基準値考慮してないと思うんだ〜
788: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:48:03 ID: 8CFVCUMkM.net
色んなキャラ育てたいし、+武器だの天空だの切り返し3だのに羽根2万ぶっ込むからいくらあっても羽根足りねえ
791: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:49:33 ID: a/+6jDzP0.net
>>785
得意と苦手が重なった時が基準値なのでは
実際の確率なんて知らんし同様に確かだとした時の仮定だが
800: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:54:20 ID: xaEGNF8Cd.net
>>791
その場合、例えばあるステータス(攻撃力等)が苦手-4、得意+3が重なった-1のみのステータスも存在しうるがまだ発見されていない
803: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:55:06 ID: notb1WdpM.net
>>791
もしそうだったら攻↓−4攻↑+3のキャラとか基準値以下になるし
799: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:54:13 ID: ZZvw6rbf0.net
>>791
なるほどあくまでその仮定ならその通りかも
796: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:53:17 ID: 9S6S0WAf0.net
>>791
そんな仕様なら1/5は基準値が出るわけだけど実際はそうじゃないわけで
795: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:52:10 ID: hTgFeHb90.net
>>791
ドヤ顔で語るのは良いが、最低限の知識は得てからしないと恥かくだけだぞ
811: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:57:46 ID: qckHbGw6M.net
攻↑の場合、他のいずれかが下がるから4通り。
ステが5種類あるから4×5の20通り。
基準値が1通りで計21通り。

攻↑が4通りなので、17/21の10乗かと思ってた。
ちなみにこの場合、約12.1%

↑と↓を同時抽選でステ一致したら基準値っていう考え方もありやね。

812: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:57:50 ID: a/+6jDzP0.net
>>795
具体的にどう違うのか言ってくれないと恥すらかけない
教えてくれよ

>>796
実際の確率なんてIS以外知らんし気休め程度の推測だわな
俺も基準値を1/5で出して欲しい

あとなんで得意になった瞬間ステータス上げて、苦手になった瞬間ステータス下げるって発想の人が多いんだ?
その計算は個性決まった後かもしれないじゃん

833: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 16:02:17 ID: hTgFeHb90.net
>>812
実際の確率は運営しか知らないが、統計的な数字はユーザーでも調べられるんだが…?
屁理屈言ってないでとりあえず単純に手持ちの基準値キャラの数を計算してみな
836: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 16:02:36 ID: xaEGNF8Cd.net
>>812
その計算は個性決まった後とは?
861: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 16:11:07 ID: a/+6jDzP0.net
>>836
得意だったら差分ステータスを即加算、苦手だったら差分ステータスを即減算って処理じゃなくて、
得意か不得意かを判定する処理を行ってから、被っていたら手を加えず(つまり基準値)
そこから得意不得意に応じて差分計算してるならおかしくないってこと
つまり>>804が言ってることなんだけどね

例えばこのゲーム、追撃取れる取れないの計算には追撃値って概念使って考えるじゃん?
速さでは大きく負けていても切り返しをつけて受ければ双方追撃が発生する事だってあるよね
本家FEだと速さによる追撃は基本的に片方だけだけど、このゲームにはスキルがあるから特別な仕様になってる
だからまぁ可能性あるんじゃないかって言いたかったんだけど、実際体感20%も基準値出てないから違うかもね

869: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 16:12:44 ID: hTgFeHb90.net
>>861
違うかもじゃなくて違うんだよ
見苦しいぞ
883: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 16:16:10 ID: a/+6jDzP0.net
>>869
なんでそんなに俺に粘着してマウント取りたがってるのかよくわからないが…
手持ちの基準値測るの面倒だから基準値の割合知ってるなら教えてもらえないか?
そうすればせめて他のステータスの上下が一様なら概算はもう少し正確になるとは思うけど
793: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:51:15 ID: sA5k/von0.net
>>791
その場合、-4と+3のステが-1になってないとおかしいからな
798: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/05/31(木) 15:53:48 ID: fH6kTHhz0.net
>>793
それは違う
英語wikiでも見てくればいい
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